- Tier list de armas de 30 Floors Up: La Minigun y el Lanzacohetes ocupan el rango S para las oleadas nocturnas.
- Mejores opciones en valor: La Escopeta y el Rifle de Asalto son fuertes defensores de rango A en puntos de estrangulamiento.
- Evita estos: La Honda (rango D) debe reemplazarse por cualquier arma de fuego cuanto antes.
- Regla básica: Mejora un arma confiable en lugar de repartir monedas entre todo tu equipamiento.
- La munición importa: Una cadencia que quema munición rápido reduce el valor de un arma en oleadas largas.
Cómo Clasificamos las Armas en 30 Floors Up
La tier list de armas siguiente evalúa cada arma según cuatro criterios: daño, cadencia de disparo, eficiencia de munición y dificultad de desbloqueo. Las oleadas nocturnas se vuelven más largas y densas a medida que subes la torre, así que un arma que domina el piso 3 puede dejarte seco en el piso 15.
| Criterio | Qué Medimos | Por Qué Importa |
|---|---|---|
| Daño | Daño bruto por disparo y DPS | Determina qué tan rápido mueren los Brutes y élites |
| Cadencia | Disparos por segundo | Despeja hordas antes de que rompan las barricadas |
| Eficiencia de Munición | Daño por moneda de munición | Te sostiene durante oleadas nocturnas largas |
| Costo de Desbloqueo | Monedas y progresión de pisos requeridos | Afecta qué tan pronto un arma rinde frutos |
Pisos Inferiores (1–10)
- Pistola y SMG sostienen el inicio
- La munición es barata y abundante
- El cuerpo a cuerpo ahorra monedas contra caminantes solitarios
Torre Media (11–20)
- Escopeta y Rifle de Asalto desbloquean valor
- La defensa en puntos de estrangulamiento se vuelve esencial
- La munición de rifle rinde contra los Brutes
Pisos Superiores (21–30)
- Minigun y Lanzacohetes dominan
- El AoE despeja oleadas agrupadas rápido
- Las Monedas de Resurrección y reparaciones disparan costos
Las posiciones en la tier list reflejan el juego típico en solitario y en equipos pequeños. En grupos coordinados, un jugador dedicado a reparar puede hacer que armas hambrientas de munición como la Minigun sean aún más fuertes de lo indicado.
Tier List Completa de Armas de 30 Floors Up (S–D)
Aquí está el ranking completo. Cada arma gana su rango según su rendimiento sostenido a lo largo de las oleadas nocturnas, no solo por estadísticas brutas.
| Rango | Armas | Rol | Veredicto |
|---|---|---|---|
| S | Minigun, Lanzacohetes | Despeje de oleadas, daño a jefes | Imprescindible en el juego tardío |
| A | Escopeta, Rifle de Asalto | Defensa de estrangulamiento, versátil | Fuertes opciones para la mayoría de pisos |
| B | SMG, Ballesta | Transición temprana a media | Sólidas pero reemplazables |
| C | Pistola, Bate de Béisbol | Inicial / ahorradora de munición | Solo situacionales |
| D | Honda | Ninguno | Reemplaza de inmediato |
Análisis Rango por Rango
| Arma | Rango | Fortalezas | Debilidades |
|---|---|---|---|
| Minigun | S | DPS sostenido masivo, destroza oleadas nocturnas | Costo en monedas muy alto |
| Lanzacohetes | S | El AoE elimina grupos agrupados y jefes de piso | Caro, arriesgado a corta distancia |
| Escopeta | A | Ráfaga devastadora a corta distancia | Pobre más allá del alcance del estrangulamiento |
| Rifle de Asalto | A | Daño, cadencia y economía de munición equilibrados | Sin especialidad destacada |
| SMG | B | Cadencia rápida, barata | Quema munición rápidamente |
| Ballesta | B | Alto daño por disparo | La recarga lenta castiga los fallos |
| Pistola | C | Inicial gratuita, tiros a la cabeza precisos | Pierde fuerza tras el piso 2–3 |
| Bate de Béisbol | C | Costo de munición cero | Arriesgado contra enjambres |
| Honda | D | Ninguna que valga la pena | Daño muy bajo |
No compres el Lanzacohetes antes de que tu línea de barricadas sea sólida. Las armas AoE brillan cuando los enemigos se agrupan en un punto de estrangulamiento — en salas abiertas desperdicias cohetes y monedas.
Mejores Equipamientos por Zona de Pisos
Tu arma ideal cambia a medida que escala el nivel de amenaza. Estos planes de equipamiento corresponden a cada zona principal de la torre.
| Zona de Pisos | Amenaza | Arma Principal | Respaldo | Mejora Prioritaria |
|---|---|---|---|---|
| Pisos 1–5 | Baja | Pistola | Bate de Béisbol | Daño de Pistola |
| Pisos 6–10 | Baja–Media | SMG o Escopeta | Cuerpo a cuerpo | Reservas de munición |
| Pisos 11–20 | Media | Rifle de Asalto | Escopeta | Acumular munición de rifle |
| Pisos 21–29 | Alta | Minigun | Rifle de Asalto | Barricadas + reparaciones |
| Piso 30 | Extrema | Lanzacohetes | Minigun | Todo al máximo |
Sobrevive con la pistola inicial
Saquea cada sala en los pisos 1–5, acierta tiros a la cabeza de los caminantes y ahorra monedas en lugar de comprar mejoras tempranas.
Compra tu primera arma de estrangulamiento
Alrededor de los pisos 6–10, consigue la Escopeta o la SMG y monta tu primera defensa en el punto de estrangulamiento de la escalera.
Pasa al Rifle de Asalto
A mitad de la torre, el equilibrio entre daño y economía de munición del Rifle de Asalto sostiene los encuentros con Brutes y Escupidores.
Ahorra para la Minigun
Las monedas de los pisos 11–20 deben destinarse a una gran compra: la Minigun. Resiste la tentación de dividir fondos entre armas más débiles.
Añade el Lanzacohetes para el asalto final
Antes del Piso 30, añade daño AoE a tu equipo y maximiza las barricadas para mantener la pelea de jefe bajo control.
Un arma principal mejorada vale más que tres armas mediocres. Concentra monedas, compras de munición y práctica en una sola arma de carga hasta que deje de despejar oleadas.
Enfrentamientos de Armas Contra Zombis
La elección del arma también depende de qué está subiendo las escaleras hacia ti. Combina tu opción de la tier list con el tipo de enemigo para máxima eficiencia.
| Enemigo | Amenaza | Mejor Arma | Razón |
|---|---|---|---|
| Caminante | Baja | Pistola / Bate de Béisbol | Conserva munición para amenazas reales |
| Corredor | Media | SMG / Escopeta | La cadencia rápida detiene embestidas en estrangulamientos |
| Brute | Alta | Rifle de Asalto / Minigun | El daño sostenido a la cabeza vence la armadura |
| Reptador | Media | Escopeta / Cuerpo a cuerpo | Los golpes descendentes despejan objetivos bajos |
| Escupidor | Media-Alta | Armas tipo rifle | Mátalo a distancia antes de que el ácido dañe tu defensa |
| Oleada de Horda | Escala | Minigun / Lanzacohetes | AoE y DPS sostenido para grupos mixtos |
Antes de Cada Oleada Nocturna:
- Acumula munición para tu clase de arma principal
- Repara y refuerza las filas de barricadas frontales
- Coloca trampas de pinchos detrás de la línea frontal
- Apunta de antemano al estrangulamiento de escalera que los corredores deben usar
- Ten un Botiquín listo para los avances de los Brutes
La munición de rifle es más cara pero ofrece mucho mejor daño por moneda contra Brutes y Escupidores. Guarda la munición de pistola y SMG para enemigos menores, nunca para élites.
FAQ
Q: ¿Cuál es la mejor arma en la tier list de armas de 30 Floors Up?
La Minigun ocupa el primer puesto de la tier list. Su enorme daño sostenido destroza las oleadas nocturnas en los pisos superiores, aunque su alto costo en monedas significa que debes tratarla como un objetivo de ahorro a largo plazo y no como una compra temprana.
Q: ¿Debo mejorar varias armas a la vez?
No. Las monedas tempranas son escasas, así que concéntrate en mejorar una sola arma principal confiable. Un Rifle de Asalto o una Minigun fuerte te lleva mucho más lejos que varias armas medio mejoradas.
Q: ¿Vale la pena el costo del Lanzacohetes?
Sí, para los pisos del juego tardío y el jefe del techo del Piso 30. Su daño AoE despeja rápidamente grupos de enemigos y jefes agrupados, pero es ineficiente contra enemigos dispersos en salas abiertas.
Q: ¿Cuándo debo dejar de usar la Pistola?
Reemplaza la Pistola entre los pisos 3–5 cuando puedas pagar una SMG o Escopeta. Sigue siendo útil para tiros a la cabeza eficientes en munición contra caminantes solitarios, pero pierde fuerza rápidamente contra grupos.