- 30 Floors Up Tag 1 bis Tag 30 ist ein stetiger Aufstieg: früh auf den unteren Etagen looten, vor den Nachtwellen befestigen.
- Tag 1-5: Steuerung lernen, alles looten, die Startpistole verbessern.
- Tag 6-15: Engstellen im Treppenhaus bauen und Schrotflinte sowie Sturmgewehr freischalten.
- Tag 16-25: Metallbarrikaden, mehrschichtige Verteidigung und Gegenmaßnahmen gegen Brutes und Spitter.
- Tag 26-30: Erste-Hilfe-Sets, Munition und Wiederbelebungen für das Finale auf dem Dach anhäufen.
Der Zyklus von Tag 1 bis Tag 30 verstehen
Dein 30 Floors Up Tag 1 bis Tag 30-Run ist ein Marathon, kein Sprint. Jeder In-Game-Tag gibt dir eine Tagesphase zum Looten, Bauen und Verbessern, gefolgt von einer Nachtwelle, die alles auf die Probe stellt, was du vorbereitet hast. Behandle jeden Tag als Kontrollpunkt: eine Etage geräumt, eine Verteidigung verbessert, eine Waffe gestärkt.
Der Turm ist in Zonen unterteilt, und deine Tagesziele sollten zur Zone passen, in der du dich befindest:
| Tage | Etagen-Zone | Bedrohungsstufe | Hauptziel des Tages |
|---|---|---|---|
| Tag 1-5 | Etagen 1-5 (Erdgeschoss) | Niedrig | Räume looten, Steuerung meistern, Pistole verbessern |
| Tag 6-10 | Etagen 6-10 (Untere Büros) | Niedrig-Mittel | Erste Engstellen-Barrikaden, SMG/Schrotflinte freischalten |
| Tag 11-20 | Etagen 11-20 (Mittlerer Turm) | Mittel | Metallbarrikaden, Sturmgewehr-Upgrades, Wellenvorbereitung |
| Tag 21-29 | Etagen 21-29 (Obere Etagen) | Hoch | Gegenmaßnahmen gegen Eliten, Wiederbelebungs-Vorrat |
| Tag 30 | Etage 30 (Dach) | Extrem | Bosskampf mit deiner besten Ausrüstung |
Überspringe keine Etagen vor dem Zeitplan. Eine Etage zu räumen, ohne die Verteidigung zu haben, um sie in der Nachtwelle zu halten, kostet meist mehr Ressourcen, als noch einen Tag zu warten.
Tag 1-10: Fundament-Phase
Die ersten zehn Tage geben den Ton für den gesamten Run vor. Frühe Münzen sind knapp, daher zählt jeder Kauf.
Tag 1-3: Looten und Lernen
- Kisten zerbrechen und jeden Raum durchsuchen
- Zielen an schwachen Shamblern üben
- Münzen sparen — noch nichts kaufen
Tag 4-7: Erste Upgrades
- Zuerst die Pistole verbessern
- Die Schrotflinte für den Engstellen-Einsatz freischalten
- Die erste Treppenhaus-Barrikade aufbauen
Tag 8-10: Erste echte Verteidigung
- Zwei Reihen Holzbarrikaden staffeln
- Ein Stachelfallen-Hindernis hinter der vordersten Reihe platzieren
- Eine Nahkampfwaffe als Munitions-Backup bereithalten
In dieser Phase triffst du hauptsächlich auf Shambler und die ersten Runner-Zombies. Runner sprinten direkt auf dich zu und schlüpfen durch Lücken — kämpfe niemals mit ihnen auf offener Fläche, sondern zwing sie in den Treppenhaus-Trichter.
| Gegner | Tempo | Bedrohung | Beste Gegenmaßnahme |
|---|---|---|---|
| Shambler | Langsam | Niedrig | Pistolen-Kopfschüsse, Nahkampf in Fluren |
| Runner | Schnell | Mittel | Barrikaden-Trichter + Schrotflinten-Salve |
| Crawler | Mittel | Mittel | Abwärts gerichtete Nahkampfschläge, Bodenniveau beachten |
Vermeide es, Upgrades auf mehrere Waffen zu verteilen. Eine einzige starke Primärwaffe trägt dich durch die ersten zehn Nächte weit besser als drei mittelmäßige Waffen.
Tag 11-20: Befestigung im mittleren Turm
Ab Tag 11 werden die Nachtwellen ernst, und gemischte Horden greifen aus mehreren Treppenhäusern an. Hier werden 30 Floors Up-Runs gewonnen oder verloren.
Verteidigungslinie verbessern
Ersetze die Holzbarrikaden im Haupt-Treppenhaus durch Metallbarrikaden. Sie überstehen weit mehr Treffer und reduzieren panische Reparaturen mitten in der Welle.
Rückzugslinie aufbauen
Baue im Voraus eine zweite Barrikadenreihe eine Etage höher. Bricht die Frontlinie, zieh dich zurück und stelle dich neu auf, statt auf offener Fläche zu sterben.
Rollen zuweisen
Gib einem Teamkollegen das Reparaturwerkzeug und einen Vorrat an Ersatzteilen. Reparieren kostet weit weniger als der Wiederaufbau einer zerstörten Barrikade.
Etagen vorsichtig erobern
Räume höchstens eine neue Etage pro Tag, und nur dann, wenn deine aktuelle Etage vollständig befestigt ist.
Spitter-Zombies tauchen in dieser Phase regelmäßig auf. Ihre Säurepfützen zwingen dich aus der Position — töte sie auf Distanz, bevor sie schießen können: sie haben einen langen Ausholer und bewegen sich kaum.
| Verteidigungsobjekt | Kosten | Haltbarkeit | Bester Einsatz |
|---|---|---|---|
| Holzbarrikade | Günstig | Niedrig | Frühe Etagen, schnelle Reparaturen |
| Metallbarrikade | Teuer | Hoch | Haupt-Treppenhauslinien |
| Stachelfalle | Mittel | Mittel | Hinter der vordersten Barrikadenreihe |
| Reparaturwerkzeug | Günstig | Wiederverwendbar | Dedizierter Reparateur während der Wellen |
Bis Tag 20 solltest du ein metallverstärktes Treppenhaus halten, ein verbessertes Sturmgewehr besitzen und mindestens einen Wiederbelebungs-Münz-Coin in Reserve haben.
Tag 21-30: Endgame-Vorstoß zum Dach
Die letzten zehn Tage bringen Brute-Zombies — gepanzerte Schwergewichte, die Barrikaden zerschmettern und hart zuschlagen. Ihre langsame Drehgeschwindigkeit und lange Angriffserholung sind deine Chancen: locke sie um Hindernisse herum, während Teamkollegen Feuer auf den Kopf konzentrieren.
Vorbereitungs-Checkliste für Tag 21-29:
- Haupt-Treppenhaus vollständig auf Metallbarrikaden umgerüstet
- Sturmgewehr oder Minigun auf die höchste erschwingliche Stufe verbessert
- Mindestens 2 Erste-Hilfe-Sets für Brute-Durchbrüche bevorratet
- Munitionskisten für lange Nachtwellen reserviert
- Wiederbelebungs-Münzen in Reserve halten, nie früh ausgeben
- Rückzugsroute mindestens einmal getestet
Tag 30 — Das Dach: Nimm deine beste Ausrüstung mit, maxe die Barrikaden, bevor der Kampf beginnt, und konzentriere das Feuer auf den Boss, während Teamkollegen die Wellen-Gegner übernehmen. Jag im Finale kein Loot hinterher; jede Sekunde Schaden zählt.
Auf den Etagen 21-29 ist es fast immer besser, eine Etage zurückzuweichen und neu zu befestigen, als eine verteidigte Position mit der gesamten Barrikaden-Investition zu verlieren.
Tagesroutine und Nachschubplan
Beständigkeit schlägt Heldentaten. Führe jeden Tag dieselbe Routine aus und passe sie nur an die Zone an, in der du dich befindest:
| Tageszeit | Aktion | Priorität |
|---|---|---|
| Früher Tag | Neu geräumte Etagen vollständig looten | Hoch |
| Mittag | Barrikaden reparieren und verbessern | Hoch |
| Später Tag | Munition, Erste-Hilfe-Sets, Baumaterial kaufen | Mittel |
| Vor der Welle | Treppenhäuser zuweisen, Rückzugsroute prüfen | Hoch |
| Nachtwelle | Engstellen halten, Munition sparen, zwischen Wellen reparieren | Kritisch |
Die Nachschub-Prioritäten verschieben sich beim Aufstieg:
| Objekt | Tag 1-10 | Tag 11-20 | Tag 21-30 |
|---|---|---|---|
| Bandagen | Einige bevorraten | Durch Erste-Hilfe-Sets ersetzen | 1-2 als Backup behalten |
| Erste-Hilfe-Sets | Überspringen (zu teuer) | 1 kaufen | 2+ bevorraten |
| Munitionskiste | Optional | Für lange Wellen kaufen | Pflicht |
| Gewehrmunition | Nicht nötig | Mit dem Kauf beginnen | Höchste Priorität |
Ein dedizierter Reparateur mit Reparaturwerkzeug hält deine Linie durch die Wellen am Leben — für einen Bruchteil der Kosten des Ersatzes zerstörter Barrikaden. Die wertvollste Gewohnheit im späten Spiel.
FAQ
Q: Wie viele Etagen sollte ich pro Tag in 30 Floors Up räumen?
Eine Etage pro Tag ist ein sicheres Tempo. In den Tagen 1-5 kannst du schneller vorangehen, da die Bedrohungen gering sind, aber ab Tag 11 erobere nur dann eine neue Etage, wenn deine aktuelle vollständig befestigt ist und du eine Rückzugslinie gebaut hast.
Q: Was ist der größte Fehler während Tag 1 bis Tag 30?
Frühe Münzen auf mehrere Waffen zu verteilen, statt eine verlässliche Primärwaffe zu verbessern. Eine starke Progression von Pistole zu Schrotflinte zu Sturmgewehr trägt dich viel weiter als eine flache Ausrüstung.
Q: Wie gehe ich mit Brute-Zombies in den späten Tagen um?
Locke sie um Hindernisse, um ihre langsame Drehgeschwindigkeit und lange Angriffserholung auszunutzen, während Teamkollegen aus der Distanz Kopfschüsse landen. Ersetze jede Barrikade, die sie zerstören, sofort, damit Runner nicht durch die Lücke strömen können.
Q: Sollte ich Wiederbelebungs-Münzen für Tag 30 sparen?
Ja. Halte Wiederbelebungs-Münzen durch die Tage 21-29 in Reserve, selbst wenn eine Verteidigung scheitert — Rückzug und Neubefestigung sind günstiger. Auf dem Dach können Wiederbelebungen entscheiden, ob dein Team den Run beendet.